Dúvidas na vida real limitam realidade virtual no Facebook

Dúvidas na vida real limitam realidade virtual no Facebook

Quando o assunto é levar a realidade virtual às massas, o Facebook pode ser a empresa que torna esse trabalho mais fácil ou mais difícil.

Mais fácil porque a companhia continua a ser uma empresa dotada de vastos recursos financeiros, que hoje atende a cerca de um quarto da população do planeta.

Assim, não existe companhia mais bem posicionada para fazer da realidade virtual uma verdadeira tecnologia de mercado de massa.

Com a marca Oculus, que a empresa adquiriu quatro anos atrás por US$ 2 bilhões (R$ 8 bilhões), o Facebook agora tem dois headsets de realidade virtual no mercado, e anunciou um terceiro, durante a conferência de desenvolvedores Oculus Connect.

Esse novo aparelho, chamado Oculus Quest, foi projetado para servir conteúdo de realidade virtual de alta qualidade sem que o usuário precise estar atrelado a um computador ou console de videogame.

O headset será colocado à venda no próximo ano por preço inicial de US$ 399 (R$ 1.606) –o mesmo preço do Oculus Rift, o mais caro dos atuais modelos de headset da empresa, que requer conexão com um computador.

O novo aparelho no mínimo pode ajudar o Facebook a expandir sua fatia do mercado nascente de jogos de realidade virtual, no qual ele está muito atrás do Sony Playstation VR.

O Rift vendeu cerca de 400 mil unidades em 2017, ante cerca de 1,6 milhão de headsets da Sony, de acordo com estimativas da consultoria de marketing IDC.

A parte difícil é que ainda trata-se do Facebook.

A reputação da rede social sofreu um forte abalo neste ano, por causa de todo tipo de controvérsia, de desinformação a manipulação de eleições, passando por violação da privacidade de seus usuários.

Tais controvérsias estão, por fim, começando a pesar sobre a empresa e sobre o crescimento florescente de sua base de usuários e de seu valor de mercado.

Embora o Facebook esteja no momento concentrado em games, por meio da marca Oculus, o objetivo final da companhia é fazer da realidade virtual uma força no mercado de massa, em sua própria plataforma.

O presidente-executivo Mark Zuckerberg esteve no palco para o lançamento do novo headset Quest, na quarta-feira (26), e lembrou a audiência de seu objetivo, repetido frequentemente, de levar um bilhão de pessoas à realidade virtual.

O Oculus Quest e o Go, um headset de preço mais baixo, são passos importantes para isso. O Go, que custa US$ 199 (R$ 801,31), já vendeu quase 290 mil unidades desde seu lançamento em maio, estima o grupo de pesquisa de mercado SuperData.

O sucesso final do Facebook na realidade virtual talvez dependa de determinar se os consumidores realmente vão querer mergulhar em um mundo virtual operado por um gigante da publicidade de passado duvidoso.

A resposta a isso agora está aberta a dúvidas.

A última polêmica da empresa é recente. Na sexta-feira (28), a rede social divulgou que um problema de segurança afetou quase 50 milhões de contas.

O Facebook precisou desconectar 90 milhões de pessoas da rede social porque invasores roubaram tokens de acesso (chaves virtuais), que podem ter levado ao acesso de conteúdos privados, como fotos e mensagens de usuários.

Uma agência de privacidade da Europa pode multar a empresa em até US$ 1,63 bilhão (R$ 6,5 bilhões) se assim decidirem os reguladores.

THE WALL STREET JOURNAL

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