Fortnite com problemas para Android

Fortnite com problemas para Android

Lança­do no começo do mês pas­sa­do para Android, Fort­nite ain­da não chegou a todos os dis­pos­i­tivos que rodam o sis­tema. E a cul­pa por isso é da frag­men­tação de soft­ware, con­forme expli­cou a desen­volve­do­ra Epic.

Segun­do a empre­sa, o ecos­sis­tema do Android é bas­tante pecu­liar, a começar pelo hard­ware. Em ter­mos de SoCs, os proces­sadores, o mer­ca­do é dom­i­na­do pela Qual­comm, cujos Snap­drag­ons estão pre­sentes em 71% dos apar­el­hos do mer­ca­do. Mas os out­ros 29% ficam divi­di­dos entre mod­e­los com Exynos da Sam­sung, Kirins da Huawei e Helios da Medi­aTek. Em ter­mos de CPU, a maio­r­ia usa núcleos ARM, mas há uma difer­ença cru­cial nas GPUs, que podem Adrenos (Qual­comm) ou Malis (os out­ros).

A difer­ença no hard­ware é acen­tu­a­da pelo soft­ware. “Cada dis­pos­i­ti­vo vem com uma ver­são lev­e­mente difer­ente do Android, e a maio­r­ia das fab­ri­cantes cus­tomiza os recur­sos de escalon­a­men­to e geren­ci­a­men­to de ener­gia”, expli­ca a Epic.

Além dis­so, “dis­pos­i­tivos que têm uma mes­ma GPU tam­bém vêm com difer­entes ver­sões de dri­ver”. Ou seja, ain­da que dois apar­el­hos de duas empre­sas difer­entes ten­ham as mes­mas especi­fi­cações, os mod­e­los são difer­entes por den­tro — e um jogo que fun­ciona em um pode não fun­cionar no out­ro.

Foi pre­ciso adap­tar Fort­nite para cada cenário, por­tan­to, e cri­ar per­fis de uso difer­entes para com­bi­nações dis­tin­tas de GPU e soft­ware. Assim, além dos tradi­cionais “Low”, “Mid”, “High” e “Epic”, a desen­volve­do­ra criou out­ros automáti­cos com base no chip grá­fi­co.

A isso, ain­da se somou a questão do suporte a APIs grá­fi­cas. Con­forme expli­cou a Epic, para per­mi­tir que jogadores em um smart­phone pudessem jog­ar con­tra alguém no PC ou em um con­sole, era pre­cisa ren­derizar obje­tos na mes­ma veloci­dade em todas as platafor­mas.

A API Vulkan, que é padrão no Android des­de 2016, seria per­fei­ta para isso. Mas nem todos os apar­el­hos a supor­tam até hoje. Foi pre­ciso, então, adap­tar o jogo e dar suporte para difer­entes ver­sões do OpenGL, que é mais usa­da e mais ver­sátil, mas tam­bém mais sim­ples.

Fora os dois pon­tos, a Epic ain­da esbar­rou nas lim­i­tações de memória. O sis­tema é pro­gra­ma­do para encer­rar um aplica­ti­vo sem­pre que ele começa a ocu­par mui­ta RAM, mas o val­or é difer­ente em cada apar­el­ho. Como os desen­volve­dores foram desco­brir no meio do cam­in­ho, enquan­to um Galaxy S8 deixa um app alo­car até 3 dos seus 4 GB da memória antes de “matá-lo”, um Pix­el 2 só lib­era 1,8 GB dos 3,6 totais. E isso para ficar só em dois exem­p­los.

Levan­do tudo isso em con­ta, o fato de ter con­segui­do disponi­bi­lizar Fort­nite para tan­tos mod­e­los difer­entes e ain­da per­mi­tir o cross-plat­form já é dig­no de nota. No mes­mo post, a Epic fala que vai focar, por ora, em con­tin­uar otimizan­do o jogo para os apar­el­hos já supor­ta­dos. Só depois de cor­ri­gir prob­le­mas neles é que a empre­sa vai lançar o game para out­ros dis­pos­i­tivos — então pode ser que ain­da leve alguns dias para Fort­nite chegar a novos smart­phones.

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